sexta-feira, 9 de novembro de 2007

Compre Batom

Respondendo ao André que, nos comentários da sua postagem "Video game music: várias facetas de uma mesma temática", diz: "(...) Os jogos nos obrigam a ouvir a mesma música por vezes e vezes, acabando por nos obrigar a 'gostar' também. A questão é: isso seria uma vantagem? Até que ponto? Ou seria uma desvantagem?".

Me parece, inicialmente, que existem ambas as situações, com questões negativas e positivas nessa característica meio "impositiva" da música de jogos.

Negativa, primeiro, porque a repetição infinita de um tema musical em si já é um problema prático. Segundo, porque, em maior ou menor grau, esse efeito "bate-estaca" cria como que uma relação afetiva com a música de um jogo que se goste, seja ela uma boa composição ou não, já que inevitavelmente, o poder de avaliação da peça também foi afetado.

Por outro lado, existem pontos positivos nesta forma de apresentação. No cinema, por exemplo, a trilha é precisamente inserida em um contexto narrativo determinado, ou seja, é totalmente controlada para tal. Não é incomum que certas trilhas, que foram apresentadas ao público de uma forma reduzida (necessária à cena), apareçam "esticadas" demais (chata ou deslocada, quando estendida) nos CDs comerciais, que precisam mostrar as músicas com um "corpo" maior. Pois muitas composições para jogos acabam sendo desenhadas para serem apreciadas do início ao fim; deve-se manter grau coerente de interesse em vários momentos, pois toda ela é (ou poderá ser) apresentada várias vezes. Cenários maiores também exigem composições de maior duração, de outra forma, melodias curtas se tornarão repetitivas demais, tornando-se incômodas, enfim.

Outro ponto positivo seria o cuidado que alguns jogos têm em fazer uma apresentação cíclica de uma série de músicas em um mesmo ambiente (fase etc.). Alguns jogos procuram compor mais de uma música para um mesmo momento, quando este é uma passagem comum.

Mais uma possível vantagem da audição repetida ou obrigatória é poder, assim, apreender com mais propriedade determinada criação musical, quando de outra forma, eventualmente não se faria. Por exemplo, conhecer determinada expressão musical exótica, incomum de se ter comercialmente no país. Ou, ainda, aqueles casos onde, mesmo não se apreciando determinado gênero, mas onde em determinada situação de um jogo, a peça se torna perfeita, ampliando, quiçá, preferências pessoais quanto a estilo.

Enfim, são idéias iniciais sobre as características particulares das artes envolvidas nos produtos eletrônicos. Complete ou discorde nos comentários. Um abraço.

terça-feira, 30 de outubro de 2007

1000 Game Heroes: o nascimento de Alone in the Dark


Conforme comentado nas matérias anteriores da cobertura do livro 1000 Game Heroes, a apresentação dos personagens foi tipificada em "categorias" de heróis. Cada tipo foi posto em um capítulo, com introdução feita por um convidado especial (ou pelo próprio editor), em forma de artigo.

No capítulo “Fearless heroes”, temos um pouco da história da criação de Alone in the Dark. Frédérick Raynal (1969, França) nos conta que seu "nascimento" começou em 1991 (tecnicamente podemos citar os PCs de 33mhz como referência temporal), quando de seu fascínio pelas possibilidades da tridimensionalidade visual nos PCs modernos.

Inicialmente seu interesse foi desenvolver uma ferramenta de criação tridimensional para, assim, desenhar personagens articulados. Frédérick conseguiu seu feito e softwares similares só foram surgir anos mais tarde.

Este know-how, na verdade, lhe serviu para vislumbrar a projeção do universo dos filmes de terror – uma de suas maiores paixões – para dentro dos computadores. A tecnologia, embora inicialmente generosa para dar vazão às primeiras idéias, tornou-se limitada para produzir o que realmente se desejava: a imersão total do personagem em um ambiente “realisticamente” terrível e hostil, mimetizando o cinema de horror para dentro de uma interatividade viável, em forma de jogo eletrônico.

Não era possível, na época, realizar este feito. As limitações de processamento do número de polígonos era insuficiente para gerar vários personagens em um ambiente interativo e tridimensional, em tempo real†. A solução cabível era construir um cenário com imagens estáticas em bitmap†. Os personagens – estes sim animados realmente em três dimensões – eram então inseridos, respeitando a perspectiva da cena, criando uma sensação funcional de imersão 3D. Para isso, Frédérick se lançou novamente a construir seu próprio modelador de ambientes e, com sucesso, a mecânica produtiva inicial estava concluída.

Seu criador pôde, afinal, visualizar um personagem tridimensional movendo-se por um ambiente objeto-de-desejo: a possibilidade de “desenhar” filmes de horror utilizando câmeras! Era esse o pilar tecnológico que permitiria recriar a estética perturbadora do gênero do terror pelo uso de posicionamento de câmeras, transportando a linguagem visual fotográfica do cinema para um game.

A partir disso o trabalho se concentrou na formulação de composições tais quais as cenas exigiam, de uma forma ergonômica ao jogador, projetando com cuidado as seqüências de câmera evitando inversões de perspectiva que confundiriam o jogador. Frédérick chamou este trabalho de direção virtual.

Assim foi construído Alone in the Dark: a paixão pelo cinema, o conhecimento da tecnologia, a quebra das barreiras no desenvolvimento de softwares inovadores, o projeto de um roteiro coerente e, principalmente, o trabalho de direção, mantendo o foco na origem de toda a sua inspiração nos filmes de terror e na sua essência, segundo Frédérick Raynal, “lutar pela sobrevivência numa situação de puro terror”.

  • Jogos do capítulo 1 – Fearless Heroes: Agartha, Alone in the Dark, Blood Omen, Castlevania, House of the Dead, Shadowman, Silent Hill, Soul Reaver.

domingo, 28 de outubro de 2007

The Protomen: uma breve apresentação



Nós, da Benzaiten, que procuramos voltar atenções para as expressões artísticas relativas ao universo dos jogos eletrônicos, eventualmente temos contato com trabalhos expressivos, com um brilho próprio e que se tornam únicos. Pois bem, a obra entitulada The Protomen, título que também dá o nome à banda, consagra um desses momentos. Pra mim, particularmente, algo genial.

Esta postagem faz uma rápida introdução e dá início – como pretendemos – a uma série de matérias sobre o assunto, sob os vários aspectos que nos seja permitido comentar. Para acessar os outros posts da cobertura, use o link ao final do texto.

The Protomen é o nome de uma banda formada em Tennessee (EUA) e que compôs uma ópera rock de título homônimo, narrando a história dramática entre os irmãos Megaman e Protoman, entre outros personagens-chave do jogo Megaman (Capcom).

Fugindo à tradição dos lançamentos que propõem releituras de trilha para jogos, a ópera The Protomen não é meramente um remix de composições musicais do jogo, mas uma obra inédita, que utiliza concepções básicas de Megaman. O resultado é uma música de muita personalidade, excelente acabamento e uma letra densa, madura e eloqüente.

Na seqüência, outros textos falarão com mais detalhes a respeito deste assunto. Os artigos mais adiante provavelmente conterão spoilers†, portanto se preferir apreciar a arte completamente, sugiro o álbum original, que pode ser encomendado aqui.

quinta-feira, 18 de outubro de 2007

Video game music: várias facetas de uma mesma temática

Quando nos deparamos com o termo video game music (VGMusic ou VGM), relacionamos logo à trilha sonora de algum jogo. Seria essa a única associação possível? Apesar da trilha sonora musical composta para video games ter ganhado essa denominação, a cada dia que passa aumenta o número de bandas, grupos e músicos que trabalham com releituras dessas composições sob o mesmo rótulo.

O termo acabou se tornando quase um gênero musical. Quase, pois um gênero se define por características sonoras como ritmo, harmonia, melodia ou timbre e, mesmo que os grupos sejam de rock, jazz, rap ou qualquer outro estilo, todos se juntam sob esse mesmo rótulo: video game music.

Há também, no entanto, uma outra faceta desse estilo “musical” a qual apresenta composições inspiradas em jogos que, apesar de não usarem nenhum material sonoro de algum jogo específico, fazem referência ao seu enredo, personagens ou a qualquer outro elemento. Assim como um romance vivido, um fim de semana na praia ou um importante fato político, um jogo também inspira e serve de tema a composições musicais inéditas.

Atualmente há nomes como The Protomen, com sua ópera rock inspirada em personagens da série Megaman, fazendo a releitura do enredo do jogo aliada à música totalmente concebida pela banda, ou o Yakuza Heart Atack, que se autodenomina uma banda de NES-Core, trabalhando com chiptunes e com melodias inspiradas em jogos antigos. Entretanto, a história da cultura gamer já revelou outros artistas que fizeram de jogos de video game a temática de seu trabalho. Em 1982, a dupla Buckner & Garcia, de Akron, Ohio, lançaram a canção Pac-Man Fever, que chegou a entrar no Top 100 da Bilboard nesse mesmo ano. A canção integrou um álbum com mais sete faixas inspiradas em outros jogos da segunda geração de consoles, entre eles Donkey Kong e Frogger.

Mas essa não foi a primeira vez que um jogo ganhou uma composição musical dedicada a si. Em 1979 a banda australiana Player [1] lançou a canção intitulada Space Invader, inspirada no jogo de mesmo título. No jogo em questão inexistia qualquer composição musical. Os únicos sons supostamente musicais eram quatro notas em freqüências diferentes que se repetiam em uma pulsação rítmica regular. Segundo o criador do jogo, Tomohiro Nishikado – em entrevista exibida no documentário A Era do Video Game exibido pela Discovery Channel em 2007 – os sons foram produzidos na intenção de imitar a pulsação do coração, acelerando à medida em que os invasores espaciais se aproximavam do jogador.

Segue um vídeo não oficial no qual a música Pac-Man Fever, de Buckner & Garcia, é utilizada como trilha.




Confira também um vídeo não oficial com imagens de um filme tipo-B canadense e com a música Space Invaders, do Player [1], como trilha sonora. A banda foi lançada nos EUA como Playback, apesar de se tratar do mesmo grupo. Clique aqui para assistir ao vídeo.

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