domingo, 2 de dezembro de 2007

A sinalização de Portal

Portal é um jogo de raciocínio e ação em primeira pessoa desenvolvido pela Valve (2007), baseado no engine de Half-Life 2. O jogo propõe que duas passagem inseridas em pontos fisicamente distantes entre si se relacionem por "teletransporte", formando o chamado portal interdimensional. Ao entrar por um lado, o personagem (um objeto ou mesmo a luz) é transposto para o outro lado e vice-versa. Um portal poderá ser inserido em um tipo de material particular, que compõe paredes, pisos e teto, além de plataformas especiais, criando assim, múltiplas possibilidades de transporte.

No início do jogo, o protagonista é lançado em um ambiente experimental, onde tem contato com alguns fundamentos, de forma assimilar gradativamente seus conceitos, como em um tutorial. Nas fases iniciais, o jogador fará transições por portais previamente fixados. Posteriormente ele recebe um aparato, que empunha como uma arma, que permite criar livremente os dois pontos do portal, e assim pode evoluir nos quebra-cabeças propostos. Mais adiante, uma única fase será composta por uma seqüência de submetas, novos elementos de interação são adicionados, a manipulação de um número maior de elementos será exigido, surgem novos desafios mortais, enfim, a jogabilidade, naturalmente, é progressiva.



Portal tem um "diálogo" interessante com o jogador: ele utiliza sinalização explícita para descrever os procedimentos ou cuidados necessários na conclusão das etapas. Esta comunicação é muito objetiva, pois indica pontualmente os métodos para que o jogador vá superando os vários obstáculos ou mesmo conclua um nível.

Logo no início de cada fase um painel eletrônico é apresentado ao jogador. Nele há dez ícones possíveis, sendo que alguns deles serão iluminados para indicar sua aplicação na fase atual. É um índice de tarefas ou cuidados que tem a intenção de preparar mentalmente o jogador para os desafios.

Estes ícones vão sendo apresentados durante o avanço pelo ambiente e geram uma sinalização localizada, bastando que o jogador, durante seu desenvolvimento no jogo, vá assimilando tais mensagens, normatizando seu raciocínio quanto a resolução das submetas e da meta final, concluindo a etapa e passando para a seguinte.

O interessante é que normalmente estes signos não são deliberadamente incluídos no cenário explicitamente, mas apresentadas de forma camufladas, respeitando o enredo de cada jogo, pois obviamente faz parte do desafio perceber, interpretar e lidar com estes elementos de informação, que representam conceitos no mundo virtual. Se existe, logo adiante, um rio com águas venenosas e perigosas ao protagonista, não veremos uma placa antecedente dizendo "perigo: não nade". As indicações serão construídas de uma forma mais sutil, como cores, sons e outras pistas representativas.

No entanto, em Portal a sinalização figurativa faz parte do seu roteiro. Não vou entrar em detalhes para não gerar spoilers†, mas é coerente (e justo) que o sistema do jogo informe suas particularidades, condições e regras (pelo menos algumas, básicas) com nível razoável de clareza ao jogador.



Além dos ícones existem outros sinais à disposição do jogador, como indicações seqüenciais das tarefas, linhas que indicam correlação entre elementos funcionais, por exemplo, pise aqui para abrir ali, ou mesmo indícios concretos, como altitude ou fogo.

Outra forma de instrução muito peculiar é a narração. Logo no início do jogo, seu personagem acorda inexplicavelmente em uma cabine com poucos objetos no seu interior e paredes de vidro. Para começar ambientar o jogador acerca do universo que foi inserido, uma voz robótica vai, a partir dali, dando instruções ora pertinentes aos aspectos ideais, funcionais e práticos do jogo, ora fazendo piadas ou largando comentários hilários, que são um tempero à parte no produto.

Aliás, para valorizar ainda mais aspectos criativos do jogo, algo inédito – no meu conhecimento (informe do contrário nos comentários, se souber) – é a inclusão de um making-of sobre vários aspectos projetuais de Portal. Como aquele recurso de áudio como o "comentários do diretor" em um menu de extras dos DVDs, componentes da equipe de desenvolvimento explanam sobre conceitos, objetos e funções no jogo, bastando andar pelo cenário e clicar sobre os "balões" indicadores.

terça-feira, 20 de novembro de 2007

História da Gamemusic

Se você já se aventurou em sites de busca à procura de informações em português a respeito da história da música para video game como eu, sabe que é uma tarefa árdua, que exige muita força de vontade. Na maioria das vezes acabamos nos contentando com uma pequena informação sobre o sistema de som de um console por ali, ou uma pequena biografia de um compositor acolá. Pra quem domina o idioma inglês não é difícil encontrar textos completos sobre o assunto, do contrário, a última saída acaba sendo se munir de um bom dicionário tradutor e muita paciência. Por isso mesmo indico aqui e comento brevemente conteúdo encontrado no blog Meu (Outro) Blog que, apesar de não ser especializado apenas em video games, sempre dedica a eles algumas páginas.

A pesquisa foi dividida em três postagens sob o título principal "História da Gamemusic". Seguindo a linha cronológica apresentada, a história inicia com os primeiros consoles caseiros e arcades a emitir sons. O autor passa, então, por vários jogos e trilhas diferentes, esclarecendo algumas especificações técnicas dos hardwares e deixando sugestões e opiniões a respeito de algumas músicas, seguidas de exemplos sonoros e alguns vídeos.

Cada postagem é finalizada citando compositores que se destacaram na história da trilha sonora musical para video game – como Yuzo Koshiro e Koji Kondo – juntamente com alguns parágrafos da biografia de cada um e mais alguns exemplos sonoros. A terceira e última parte passa também por jogos de computadores como o MSX, avançando até o lançamento do console TurboGrafix-16.

Para ler os textos completos postados por Acid e conhecer um pouco mais da história sonora dos video games, clique nos links a seguir:

Deixo aqui também a dica pra outras postagens sobre video games no mesmo blog. Meu destaque fica para a seqüência de textos sobre o compositor Yuzo Koshiro. Para acessá-los, basta clicar aqui.

quinta-feira, 15 de novembro de 2007

Salamander

Salamander (Konami, 1996)

sexta-feira, 9 de novembro de 2007

Compre Batom

Respondendo ao André que, nos comentários da sua postagem "Video game music: várias facetas de uma mesma temática", diz: "(...) Os jogos nos obrigam a ouvir a mesma música por vezes e vezes, acabando por nos obrigar a 'gostar' também. A questão é: isso seria uma vantagem? Até que ponto? Ou seria uma desvantagem?".

Me parece, inicialmente, que existem ambas as situações, com questões negativas e positivas nessa característica meio "impositiva" da música de jogos.

Negativa, primeiro, porque a repetição infinita de um tema musical em si já é um problema prático. Segundo, porque, em maior ou menor grau, esse efeito "bate-estaca" cria como que uma relação afetiva com a música de um jogo que se goste, seja ela uma boa composição ou não, já que inevitavelmente, o poder de avaliação da peça também foi afetado.

Por outro lado, existem pontos positivos nesta forma de apresentação. No cinema, por exemplo, a trilha é precisamente inserida em um contexto narrativo determinado, ou seja, é totalmente controlada para tal. Não é incomum que certas trilhas, que foram apresentadas ao público de uma forma reduzida (necessária à cena), apareçam "esticadas" demais (chata ou deslocada, quando estendida) nos CDs comerciais, que precisam mostrar as músicas com um "corpo" maior. Pois muitas composições para jogos acabam sendo desenhadas para serem apreciadas do início ao fim; deve-se manter grau coerente de interesse em vários momentos, pois toda ela é (ou poderá ser) apresentada várias vezes. Cenários maiores também exigem composições de maior duração, de outra forma, melodias curtas se tornarão repetitivas demais, tornando-se incômodas, enfim.

Outro ponto positivo seria o cuidado que alguns jogos têm em fazer uma apresentação cíclica de uma série de músicas em um mesmo ambiente (fase etc.). Alguns jogos procuram compor mais de uma música para um mesmo momento, quando este é uma passagem comum.

Mais uma possível vantagem da audição repetida ou obrigatória é poder, assim, apreender com mais propriedade determinada criação musical, quando de outra forma, eventualmente não se faria. Por exemplo, conhecer determinada expressão musical exótica, incomum de se ter comercialmente no país. Ou, ainda, aqueles casos onde, mesmo não se apreciando determinado gênero, mas onde em determinada situação de um jogo, a peça se torna perfeita, ampliando, quiçá, preferências pessoais quanto a estilo.

Enfim, são idéias iniciais sobre as características particulares das artes envolvidas nos produtos eletrônicos. Complete ou discorde nos comentários. Um abraço.

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