quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos: apresentação

A Condição Eletrolúdica – Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, obra de Guilherme Xavier (Teresópolis, 2010), será o próximo livro que vou resenhar aqui no blog. (Lembrando, aliás, que estou devendo continuações das resenhas do "eterno" 1000 Game Heroes.)

O produto da série Ludo é editado pela Novas Ideias, um selo da 2AB Editora. No formato 16x23 cm, com miolo em papel offset 90g/m² impresso em preto, a obra se destina a falar de arte, design, ludologia, mas não se presta a ter um acabamento de livro de arte e sim, ao que me parece, aprofundar-se no tema em que o título explicita, ou seja, em sumo, explorar a cultura visual em jogos eletrônicos.

Para os créditos, convém mencionar o design desenvolvido por Guilherme Xavier e Vitor Barreto e, especificamente o design gráfico do miolo criado por Arthur Bobany, autor de Videogame Arte, obra já citada aqui no blog.

A estrutura

O sumário nos traz em duas páginas a seguinte estrutura principal, sem detalharmos os subitens: Agradecimentos; Introdução; O design, o designer e o jogo; Uma dupla manifestação; Evolução e panorama; A ordem dos eixos; Circuitos: sedução, implicância, convencimento e instrução; A linguagem visual conquistada; Ludologia e Referências bibliográficas.

O livro é uma evolução de projeto de conclusão acadêmica de seu autor; digo isso pelas menções iniciais feitas nos agradecimentos. A densidade do texto, como também o formato do livro, sugere que, apesar do foco ser os aspectos visuais dos videogames, estamos diante de um trabalho mais teórico que ilustrado, embora tenhamos várias menções figurativas apropriadas.

A diagramação é agradável; a mancha de texto é limpa. Me incomoda, no entanto, a variação de colunas entre as páginas com e sem ilustrações nas "margens de estudante". Acho um pouco excessivo também os grafismos que fazem referência aos condutores eletrônicos em placas de circuito impresso. Sempre acho que esta abordagem dos produtos ditos eletrônicos merecem um tratamento visual mais orgânico do que "computacional".

Introdução

No início da introdução, o autor nos coloca o conceito de produto eletrolúdico: "o jogo eletrônico é atualmente pilar de uma estrutura cultura e simbólica maior, que envolve não apenas especialistas em suas conceituação e construção [a construção anterior me pareceu um erro de edição...], mas toda sorte de indivíduos prontos a participar da disseminação de um potente modelo tecnológico, como autores e atores".

Continuo com outra definição que acho interessante e que diz que o "jogo eletrônico tem como mote permitir que a estrutura lúdica nele manifestada seja alterada pela retroalimentação configurativa de um ou mais indivíduos operadores, que doravante chamaremos de jogadores".

Para os designers, o autor reserva e cita as tarefas de gestão, construção, documentação, divulgação ou estudos na área de games. Meu pensamento, como sempre digo, é bem mais restritiva quanto as atuações do designer no tocante a jogos: me limito a dizer que considero o designer um profissional preparado para tratar dos assuntos relativos à identidade visual, tipografia, embalagem, interface, esta última nos dando margem para discussões maiores e posteriores.

E antes de prosseguir da introdução para o próximo capítulo (exatamente o tema "O design, o designer e o jogo"), Guilherme nos alerta para a necessária incursão histórica nos formatos dos aparatos usados como meio tecnológico (arcades, consoles, portáteis e microcomputadores) como preliminares ao estudo das questões visuais, que é foco da obra. Então, até a próxima!

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

Projeto Jogo Justo

O projeto Jogo Justo, idealizado por Moacyr Alves Júnior, busca diminuir a carga tributária nos jogos importados vendidos aqui no Brasil. A intenção é mostrar por meio de um relatório baseado em informações comerciais de desenvolvedores e lojistas que o mercado de games nacional tem um enorme potencial. Como comparação, será utilizado o que ocorreu no México, quando o mercado de jogos cresceu oito vezes após a diminuição da carga tributária.

O Jogo Justo visa diminuir o preço dos games, dos aparelhos de videogame e de seus periféricos, fazendo assim com que o consumidor final tenha cada vez mais contato com os games, forma de cultura cada vez mais disseminada do mundo. Como consequência disto, o mercado nacional irá se desenvolver, além da possibilidade de mais produtoras se instalarem no Brasil, gerando de uma forma gradativa, mais empregos no setor.

O Projeto Jogo Justo foi criado dentro de uma comunidade e independe de ordem política, empresarial e da geração de lucros. Começou a ganhar forma no segundo semestre de 2010 e no mês de novembro encontrará seu primeiro desafio, quando mostrará todo o seu potencial para a Receita Federal.

Durante uma conversa em Brasília, serão apresentados os benefícios de se diminuir a carga tributária dos jogos vendidos no Brasil, onde os games passariam de R$ 250 para R$ 99. Caso seja aprovado pela Receita Federal, o plano poderá entrar em vigor já no início de 2011.

terça-feira, 3 de agosto de 2010

Belas capas de PS3 no Design on the Rocks

O blog Design on the Rocks publicou ontem uma coletânea da arte de belas capas de jogos de Playstation 3. Selecionei três delas, mas clique aqui para visualizar a postagem original, com 60 imagens ao todo.

sábado, 17 de julho de 2010

A arte de "Sentinela: manual de operação"


No menu de opções do Team Fortress 2 (Valve Software, 2007), dentro do Steam, o item "Ver manual do usuário" – (feliz ou) infelizmente, cada vez mais fornecido em meio eletrônico – nos leva a este belo manual do jogo. Do jogo, meia verdade, porque trata-se estritamente de "vender" alguns conceitos acerca da montagem das sentinelas pelo personagem Engenheiro no jogo.

Originalmente no formato 16,3 x 22,8 cm e seis páginas, no formato digital para download tem 2,2 MB. O linguajar do material simula a aquisição real da aparelhagem, incluindo meta-anúncios inseridos no conteúdo e algumas informações de tom sarcástico – conveniente e coerente com o tema do jogo – como: "Be aware that the makers of Sentry are not responsible for any injuries that may occur while using this product, including but not limited to loss of vision, limbs, pets, loved ones, or accidental death".

Enquanto mantém-se no clima do jogo, ele dá informações veladas sobre manutenção e atualização das máquinas durante o jogo. O intuito, ao meu ver, na verdade, é mais apelativo do que informativo. O "manual" privilegia o visual e impõe a ambientação retrô do game. O design tanto respeita e valoriza as ilustrações técnicas vetorizadas, como procura manter certo estilo antiquado.

Especiais são as excepcionais ilustrações romanciadas com suas pinceladas expostas e pequenos "defeitos" displicentemente deixados aparentes. Excelente produção, aliás, como sempre em se tratando de TF2!

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